The Metaverse – Wie ein „alter“ Traum virtuelle Realität wird


(dieser Artikel ist nur auf Deutsch verfügbar)

Ein einfacher Einstieg in eine komplizierte Welt

Dieser Artikel ist der erste von einer ganzen Serie rund um das Thema VR, AR und visuelle Kommunikation. Lass dich entführen und keine Sorge. Es wird nicht kompliziert. Es wird abenteuerlich!



Die Wälder von Niewinter

Es ist das Jahr 1997. Ich bin 14 Jahre alt und befinde mich in einer Taverne bei Helms-Feste, einem Ort an der Schwertküste und spreche mit einem Halb-Ork über ein altes Medaillon. Es handelt sich um ein Objekt, das ich dringend benötige, um einen Fluch zu brechen, welcher meine Familie getroffen hat. Wenn ich nicht schnell handle und herausfinde, wo sich das Medaillon befindet, kann alles zu spät sein. Nach und nach stellt sich heraus, dass ich mich nach Langsattel begeben muss. Der kürzeste Weg führt mich durch die Wälder von Niewinter.

Was du gerade gelesen hast, ist genauso passiert. Und zwar in meiner Fantasie. Früher habe ich, gemeinsam mit Freunden, sogenannte Pen-&-Paper-Rollenspiele gespielt. Mit Hilfe eines vorgefertigten Regelwerkes und viel Vorstellungskraft, konnte man so eigene Geschichten in einer fantastischen Welt erleben. Wir waren damals sieben Freunde, die genau das regelmäßig gemacht haben.

Es ist das Jahr 1999. Ich kann wieder durch die ebenso wunderschönen wie gefährlichen Wälder von Niewinter laufen. Doch dieses Mal sehe ich die Welt, welche ich schon lange kenne, durch die Augen eines anderen. Nämlich die eines Computerspiele-Entwicklers. In „Neverwinter Nights“ erlebte man in einem Computerspiel ebenfalls Abenteuer entlang der Schwertküste. Jener Welt, welche in den 70er Jahren von Gary Gygax und Dave Arneson erdacht wurde und die ich als Jugendlicher in meiner Fantasie schon so oft betreten hatte. Sie erschufen eine Welt, in welcher man sich parallel zur Realität bewegen kann, wenn man die Vorstellungskraft dazu hat. Im Prinzip eine erste virtuelle Realität. Eine erdachte Entität, um der realen Welt den Rücken zu kehren und jemand zu sein, der man sonst nie sein könnte.

Die Oasis

12 Jahre später. Hier sieht es technologisch schon weitaus anders aus, als noch 1999. Computer haben sich weiterentwickelt, es gibt mehr Leistung für weniger Geld und auch die Idee, wie und für was Computer verwendet werden, hat sich verändert: Der Begriff der virtuellen Realität bekommt in der digitalen Welt eine völlig neue Bedeutung. Die Grundlage für VR (Virtual Reality) wurde bereits in den 60er Jahren gelegt. Der Begriff selbst wurde wahrscheinlich in den 80er Jahren das erste Mal in der Literatur, in diesem Zusammenhang in der Literatur verwendet. Das lässt sich leider nicht genau herausfinden.

Im Jahr 2011 erschien der Roman „Ready Player One“, in dem von einer virtuellen Realität namens „Oasis“ die Rede ist. Einem Ort, den man mit einer VR-Brille betritt und in dem jeder sein kann, wer er möchte. Viele kennen die Verfilmung von Steven Spielberg aus dem Jahr 2018. 

Im Buch beschreibt der Autor, dass man nur durch genaues Hinsehen die virtuelle von der echten Realität unterscheiden kann. Die Oasis im Buch ist im Prinzip ein Teil dessen, was Facebook heute Metaverse getauft hat.

Im Gegensatz zu dem zuvor beschriebenen Spiel „Neverwinter Nights“ wird in der Oasis nicht nur gespielt. Hier wird gespielt, gelebt und auch gearbeitet. 

Die Parallel-Welt

Parallel zur VR hat sich eine andere Technologie durchgesetzt. Ein 1968 entwickeltes Head-Mounted Display-System war der erste Ansatz zu dem was in den 90ern unter dem Begriff Augmented Reality geprägt wurde. Im Gegensatz zur Virtual Reality, wird bei der Augmented Reality die reale, physische Umgebung gebraucht, in der wir leben und atmen. Diese wird durch digitale Inhalte ergänzt, welche man dann in Interaktion mit der realen Umgebung betrachten kann.

Ein praktisches Beispiel dafür ist die Einrichtungs-App des schwedischen Möbelhauses Ikea. Hier kann man mit Hilfe des Smartphones bestimmte Möbel bereits vor dem Kauf in der eigenen Wohnung betrachten. Andere Beispiele sind interaktive Bücher, aus denen Figuren, Gegenstände und andere Elemente aus der Geschichte im Buch erscheinen. Weitere Anwendungszwecke folgen später in diesem Artikel.

2021 – Odyssee im Metaverse

Der Konzern Facebook nennt sich Ende 2021 um in Meta und kündigt an, die Sparten Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) weiter auszubauen. Während Augmented Reality (AR) die echte Welt durch virtuelle Inhalte ergänzt, besteht Virtual Reality (VR) vollständig aus digitalen Inhalten. Das können Spiele, Meeting-Räume oder „Orte“ sein, an denen man sich erholt. Aber auch Entwicklungsumgebungen, in welcher Software, Prototypen und andere Dinge entstehen, sind denkbar.

Meta fasst diese Technologien unter dem Begriff „Metaverse“ zusammen.

Die Möglichkeiten der Verbindung all dieser Elemente sind im Grunde nur durch unsere Fantasie begrenzt. Ich kann nun tatsächlich dank VR durch die Wälder von Niewinter spazieren. Neue Produktionshallen können mit Hilfe von AR mit digitalen Abbildungen von Maschinen gefüllt und begutachtet werden, bevor man sie baut. Produkte können im Pre-Release präsentiert werden, bevor sie sich auf den Weg um die Welt machen und man dann feststellt, dass sie fehlerhaft sind. Der Bali-Urlaub ist so umweltfreundlich wie nie zuvor. Niemand würde ein Flugzeug besteigen müssen, um diesen Ort zu sehen und zu erleben. Ein Mensch, welcher krankheitsbedingt an sein Bett gefesselt ist, kann nun mit Delfinen schwimmen gehen, Formel 1 Fahrer:in werden oder „gemeinsam mit Batman den Mount Everest besteigen“ (Ready Player One, 2018).

  • Hier sind wir auch schon an dem Punkt, der wichtig ist für Firmen und Endverbraucher

Produkte, Präsentationen, Informationsfluss, Tourismus: All das muss nun neu gedacht werden. Physische Produkte werden weiterhin eine Rolle spielen und werden gebraucht. Nur die Art und Weise, wie diese Produkte kommuniziert werden, wird sich weiterhin stark verändern. Und es wird digitale Produkte geben, an die wir bisher noch nicht gedacht haben.

Für die Entwicklung und Kommunikation werden nun nicht mehr nur klassische Mediengestalter und Werber gebraucht. Es werden Entwickler, Designer, Tester, CGI-Artists, Motion-Designer, Animationsstudios und Spieleentwickler benötigt, um diese Kommunikation und Produkte zu ermöglichen. Und nicht zuletzt müssen diese Entwicklungen auch aus medizinischer Sicht beobachtet werden.*

Sowohl die rein virtuelle Umgebung als auch die digitalen Elemente für AR brauchen Menschen oder KI’s** welche diese erschaffen. Dafür benötigt man einen Gesamtüberblick, welchen die klassische Branchentrennung nicht zulässt. Es werden mehr und mehr Disziplinen miteinander vermischt und darin liegt aus meiner Sicht die wirklich große Herausforderung. Interdisziplinäres Denken wird wichtiger als je zuvor.

Die Zukunft wird Gegenwart

Diese Zukunft und ihre Möglichkeiten, welche ich mir vor so vielen Jahren wünschte, werden nun wahr. Das ist der Traum, der nun virtuelle Realität wird. Das wird mir nun bewusst.

Doch wir beschäftigen uns im Alltag so selbstverständlich mit moderner Technologie, dass wir oft vergessen zu hinterfragen, welche Verantwortung damit einher geht.

Einige der Fragen, die mir dabei durch den Kopf schießen, lauten: Welche ethischen Herausforderungen bringen diese virtuellen Welten mit sich? Würde uns eine gemeinsame, zusammenhängende virtuelle Welt einander näherbringen oder würden wir uns weiter voneinander entfernen? Ist das „Metaverse“ tatsächlich die Zukunft der Nutzung des Internets oder beschränkt es sich nur auf bestimmte Teilbereiche? Wenn jeder sein kann, wer er will, müssten wir dann noch wir selbst sein, um in dieser Welt bestehen zu können?

Ich fühle mich wieder in die Zeit zurückversetzt, in welcher ich viele fantastischen Abenteuer erlebt hatte. Hier tut sich nun ein neues Abenteuer auf, von dem niemand weiß welche Geschichten, Gefahren und Schätze auf uns lauern. Ich für meinen Teil fühle mich bereit für ein neues Abenteuer. Du auch?

 



*Es gibt Studien, dass VR und AR sich sowohl körperlich als auch mental differenziert auf Menschen auswirken. Siehe auch folgender Artikel der HSF

**Das Thema künstliche Intelligenz und die Erschaffung von Inhalten wird in einem späteren Artikel nochmal detaillierter aufgegriffen.

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